Critique : Spider-Man 2 est une suite (presque) parfaite

Critique : Spider-Man 2 est une suite (presque) parfaite

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(© Sony)

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Par Arthur Cios

Publié le

Pas loin d’être irréprochable, mais certains défauts des premiers jeux sont encore là, et malheureusement encore plus visibles qu’avant.

Spider-Man 2, c’est quoi ?

Bon, on imagine que si vous avez cliqué sur cet article, c’est que vous êtes un minimum intéressé par le jeu. On n’a pas besoin de vous expliquer que c’est la suite de l’incroyable Spider-Man, concocté par Insomniac Games exclusivement pour la PlayStation et sorti en 2018 – et d’un spin-off plus resserré (comprendre plus court) sorti en 2020 se concentrant sur Miles Morales.

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Ce nouveau volet est donc la suite de ces deux jeux et nous amène après les événements qui s’y sont produits. On retrouve d’un côté un Peter qui essaye de maintenir les deux bouts, toujours endeuillé par le départ de sa tante May, tandis que Miles essaye, lui, d’accepter la mort de son père, tué par Mister Negative, tout en tolérant ses pouvoirs et ses responsabilités.

Sauf qu’au moment où les deux hommes-araignées commencent à aller mieux, Kraven le Chasseur débarque sur New York. Ce dernier vient, avec son armée de sbires, tester un nouveau terrain de chasse, intéressé au départ par les vilains emprisonnés au Raft. Mais face à la petite épine dans le pied que les Spidey représentent, il décide en cours de route d’ajouter à son tableau de chasse les deux insectes.

Tout cela avec, en même temps, pour Peter, le retour de son meilleur ami d’enfance (je vous le donne en mille, Harry Osborn), que l’on voit dès le début du jeu, sauvé d’une maladie incurable par un symbiote (coucou, Venom), et pour Miles, la question de l’après-lycée, une histoire d’amour pas encore aboutie, sa relation avec sa mère désormais seule et au courant pour ses pouvoirs, et une amitié structurante de son quotidien avec un Peter visiblement bien plus préoccupé par tout ce qui précède que par les tracas de Miles.

Voilà le (gros) point de départ de ce Spider-Man 2.

Pourquoi c’est bien ?

Parlons d’où l’on part et soyons honnêtes avec vous : l’auteur de ces mots avait adoré les deux premiers jeux, parce qu’avec une appétence particulière pour Spider-Man et parce qu’aimant ce genre de jeu mi-open world, mi-couloir, avec un gameplay de baston très fluide. Ça ne pouvait que me plaire, en réalité. Mais ce qui est intéressant, c’est que les qualités évidentes de ce jeu sont incontestables, tout comme ses faiblesses.

En fait, ce qui ressort le plus de ce jeu, c’est qu’Insomniac s’est vraiment demandé : comment faire mieux que les précédents, déjà adorés de la critique et des joueur·euse·s ?

La réponse est simple : en doublant tout ce qui a fait le succès des jeux Spider-Man précédents.

En doublant l’intrigue, deux fois plus longue, deux fois plus intense et deux fois mieux écrite. L’histoire principale est vraiment la plus grande force du jeu, le récit étant incroyablement prenant et bien écrit. Même s’il y a un déséquilibre.

En doublant les Spider-Men, Insomniac est tiraillé par la structure narrative à avoir. On ressent la volonté de vouloir donner à chacun sa propre intrigue. Or, la réalité, c’est que c’est vraiment Peter qui porte le cœur du schmilblick. Même si Miles, en plus de toutes les sous-intrigues, avance dans son coin un peu aussi sur Kraven, c’est la relation Peter/Harry qui va amener son plus grand lot de bouleversements. Et si les héros finiront par se rejoindre, on ressent un peu trop le fait qu’il y a deux histoires en une, dont une principale et une plus subsidiaire.

D’autant plus qu’au final, on n’a pas l’impression pour autant qu’on a doublé la durée du jeu. La plupart des critiques parlent d’une trentaine d’heures pour platiner – un peu comme pour un Hogwarts Legacy en gros. Ce qui, face à d’autres jeux en open world, semble bien peu (c’est quand même trois ou quatre fois moins qu’un Assassin’s Creed, Horizon ou God of War). Ce sera malgré tout un petit plus pour nous, parce qu’on a un peu perdu du temps à se balader, à vouloir gagner de l’exp (c’est d’ailleurs un peu trop facile de gagner en niveau, la jauge d’exp à avoir pour monter n’évoluant pas ou peu) et à combattre des crimes, mais surtout à se perdre dans New York.

En doublant la taille de la carte, Spider-Man 2 réussit à éviter une sensation de redite. L’apparition de Brooklyn et du Queens aide, avec des quartiers diversifiés, moins bourrés de gratte-ciel. Mais cela va de pair avec deux autres éléments : un travail sur les performances graphiques qui, avec le ray tracing, offre une sensation de réalisme incroyable – le travail sur la lumière, les reflets et la profondeur est fou – et le wingsuit. Cet élément permet de résoudre un problème majeur qu’amenait l’ouverture à l’extérieur de Manhattan, car il est compliqué de se balancer de toile en toile en traversant l’Hudson ou des quartiers avec des bâtiments bas, voire des parcs. Et ce petit vent de nouveautés fait beaucoup de bien, d’autant plus qu’il ne vient pas seul.

Deux Spider-Men à la place d’un implique que l’on double aussi les capacités de combat. Forcément. Miles manie l’électricité ; Peter, lui, arbore une nouvelle armure arachnide métallique. Et au fil de l’intrigue, cette dernière est remplacée par les pouvoirs du symbiote. C’est bête, mais ces pouvoirs, en plus des gadgets et des nouvelles capacités que l’on acquiert au cours de l’histoire, rendent les bastons encore plus fluides, agréables et assez peu redondantes. Il y a cette volonté d’enchaîner les combos comme une superbe chorégraphie qui ne rend jamais le jeu lassant.

Évidemment, cela ne compense pas le fait d’avoir certaines missions censées apporter encore plus de diversité dans le jeu, qui ont un intérêt scénaristique plus que sur le gameplay (franchement, les flash-back ou les missions avec MJ, on s’en serait passé). Après, cela vient sans doute du fait que l’infiltration m’ennuie un peu, même en Spider-Man. L’arrivée de la toile permettant de se suspendre partout aide un peu à la digérer.

Cela ne compense pas non plus ce qui est le plus gros défaut du jeu : les quêtes annexes, ces missions qui n’ont que pour intérêt de gagner en exp, en pièces pour améliorer son arsenal, et platiner le jeu en réalité. Il y a désormais quatorze quartiers ; on aurait pu avoir des trucs propres à chaque coin, mais non, on a le retour de cet aspect lourdingue des missions à la “collecter toutes ses araignées-robots” ou “trouver les planques du Rôdeur” et autres. C’est d’une redondance sans nom et d’un intérêt plus que minime. On ne parlera même pas des petits puzzles moléculaires ou pour constituer de nouvelles plantes…

D’autant plus que cela va de pair avec un autre souci : tout est trop facile. Attention, pas les combats. Mais on a un souci toujours apparent dans ce genre d’open world à l’ancienne : tout apparaît quand on en a besoin. Il n’y a quasiment aucune surprise. Tout nous est montré. Tu cherches les quêtes ? Balade-toi et le jeu finira par te les montrer dès que tu passeras un peu à côté. Alors, effectivement, s’il fallait tout chercher manuellement, vu la quantité de trucs débiles à trouver, on aurait sans doute abandonné. Mais on perd beaucoup en spontanéité.

On est trop tatillons ? Sans doute. Car au final, l’expérience demeure plus qu’à la hauteur, et on en redemande.

On retient quoi ?

La principale qualité : Son intrigue d’une puissance folle, et ses graphismes par moments exceptionnels
Le principal défaut : Clairement trop redondant dans ces quêtes annexes bien reloues
Un jeu que vous aimerez si vous avez aimé : Les deux précédents, on ne va pas se mentir
La quote pour résumer le jeu : “Plus beau et plus riche que les précédents, Spider-Man 2 réussit à perfectionner sa recette et offrir une expérience de jeu incroyable, malgré certaines redondances inévitables”
La note : 🕸🕸🕸🕸/5